ジメジメの季節がやって来ますね。
こんな時期こそカラッと行こうぜ!
”つゆだく”でよろしく!
どーも!Tシャツ社長です。
すげー久しぶりな感じがしますね?
みなさんお元気でしたかー?
ブラウニーたちは元気です。
このブログが掲載される頃には、梅雨を求めて南へ向かっている頃でしょう。
呑んだり食ったりと相変わらず、なんだかんだとバタバタな日々に
追われておりますが、なんとか元気にやっております。
さぁ、そんなわけで今回の練乳とホルモンは、
”ブラウニーズ南に飛ぶ記念”すっかり忘れられていたあのコーナー、
そうです!懐古ゲームファンのみなさま、お待たせしました!
ブラウニーズ忘れかけていた大人気コーナー”あの頃のあんなお話”をお送り致します。
「あの頃のあんなお話 第三部”サガフロンティア”編」その3
過去の開発秘話を赤裸々にお送りした
「あの頃のあんなお話」
第一部”聖剣伝説2”編
第二部”聖剣伝説3”編をご覧になりたい方はどーぞ
「練乳とホルモン」過去ログを漁ってみてくだされ。
前回「あの頃のあんなお話」第三部”サガフロンティア”編その2はこちら。
http://brownie-games.co.jp/201512031645.php
前々回「あの頃のあんなお話」第三部”サガフロンティア”編その1はこちら。
http://brownie-games.co.jp/201505211131.php
では、「あの頃のあんなお話」第三部”サガフロンティア”編 その3
始まり始まり~。
旧開発2部”ロマンシングサガ3”チームとの合同チームとして
新たなスタートを切った旧聖剣チームの面々。
田中さん率いる聖剣チーム以外知らないおいらに、
サガチームの開発スタイルはいろいろと新鮮だった。
どちらかというと終電近くまで仕事する夜型だった聖剣チームに対して
サガチームは当時のスクウェア社内でもとても珍しい
朝型の人が多く、定時(決まってなかったけど)でサクッと帰る人も多くいたんや。
聖剣チームとは全く水が違う”河津チーム”こと開発2部。
チームリーダーが変わるとこれほど開発環境も違うのかと
いろいろと面白かったで。
そして河津さん以外の人は、完成の形が今ひとつ見えないまま
淡々と与えられた作業を進ませ、完成した各パーツをつなぎ合わせ、
ある程度ゲームの形が誰の目にも見え始めた頃、
まぁ、何も問題が起こることなく完成するゲームはやはり奇跡であり、
サガフロンティアも例外ではなかったんや。
このまま作り続けると当初のスケジュールを大きくオーバーするとゆう目算が
立ち始めた。
ここで当時のスクウェアでは大体、品質、クオリティアップの為に
承認会議で開発期間延長申請をして開発期間を延ばすんやけど、
ボリュームよりもスケジュールを重視する河津さんの判断は
「じゃあメインストーリー(キャラクター)を一人減らそう。」
とバッサリ。
潔いとゆうか、淡泊とゆうか、この河津さんの判断の速さには
ホンマ驚いたで。
そんなわけで巷で話題の8人目の主人公になるはずだった「ヒューズ」が主人公となる
ストーリーはあっさりと削られる事になったんや。
シナリオやらグラフィックデータの方もほぼほぼ準備は出来とったんやけどね。
ゲーム立ち上げ時のキャラクター選択画面にも
ギリギリまでヒューズはいたんやで。
そんな感じでシナリオ1本バッサリと削ったサガフロンティアは
当初の予定を大きくずらす事もなく1997年7月11日に
無事リリースを迎える事になったんや。
個人的にサガフロンティアでは完全に舞台裏に回っていた感もあり、、
3Dハードで作るんだから3Dを無理矢理導入しないとみたいな空気も社内にあり、
かといってフルポリゴンゲームではなく、
一度3Dモデルを作ってそれを2Dに落として立体感を出す狙いの
プリレンダ技術もあまり活かされていなく、
ドットテイストかと言われればそこも薄い、
とても中途半端なグラフィッククオリティになってしまったので
出来るなら今一度、絵のテイストを統一して、
ヒューズ編も入れた完全版的なものを
作りたい願望は今でもあるんやで。
今、リメイクするなら小林智美さんの淡いイラストを忠実に再現した
リアル3Dのゲームとして作り直したら面白いやろうね。
個人的には全く納得出来ていない「サガフロンティア」やったが、
実売的には100万本を超えて大成功とゆう結果に終わったのだけれど、
やはり聖剣チームから来たメンバー的には
誰も納得出来る作品には仕上がってなかったんや。
100万本を超えたプレイステーション初のサガシリーズ
「サガフロンティア」は当然次回作「サガフロンティア2」の話が進み始める。
しかし、今回、不完全燃焼で終わった元聖剣チームこと旧開発3部から来たメンバーは
このまま「サガフロンティア2」に携わったとして
完全燃焼して燃え尽きられる作品を作れるのか?
ならば遠慮せずに自分達が納得出来る作品を作れるチームを、
新たな聖剣チームを作ろうではないか!と、
旧聖剣チームは、ふたたび御世話になった開発2部を飛び出す事になったんや。
実はこの時、スクウェア社内では2Dから3Dへの開発体制にシフトする事により
必然的に開発チームが膨大していき、その体制になじめない人達が大勢おったんや。
まぁ今まで20数名ほどで作っていたチームが、一気に100人規模に膨れあがるわけだから
みんな不安やったんやろね。
で、そんな不満の声を耳にした当時開発を統括していた坂口さんが
”小チーム承認制度”ってのを作ったんや。
まずは坂口さんを納得させられる企画を提案する。
で、企画の承認が得られれば、そこでチームを持つ許可が降りる。
その後、社内のスタッフに直接交渉して人を集める。
企画が通ってもスタッフを集められなければその時点で解散・・・
こんなような流れだったと記憶するが、内部で噴出し始めた鬱憤を
ひと言でバッサリ切るのではなく、キチンと受け止めてくれたわけやね。
そんなこんなで立ち上がったチームは聖剣チームを筆頭に
7,8チームあったかな?
自分の記憶ではこの時立ち上がった小プロダクションは以下の感じ。
まずは旧聖剣チームが立ち上げた我らが「聖剣伝説レジェンドオブマナ」チーム
車好きが集まって作った「レーシングラグーンチーム」
クロノトリガーチームから離脱した「アナザーマインド」チーム
もうひとつクロノトリガーチームから独立した「デュープリズム」チーム
のちに”ラクガキ王国”を作った「ポポア」チーム
他にも最終的に形にならなかったチームが
2,3チームあったんじゃなかったかな?と記憶・・・
小プロジェクトと言いつつも、これだけのラインが一気に立ち上がったんで
もう社内は戦国時代。スタッフの取り合いが凄かったんやで。
開発スタッフが足りないからスタッフを増やすしかない。
管理部門の体制も整わないままに、じゃんじゃん
開発スタッフばかりが爆発的に増えた時代やね。
幸い事務所は目黒のアルコタワーとゆう超~巨大なオフィスビルに移ったばかりやったんで
空きスペースはいくらでもあったんや。
それでも足りなくなれば、空いてるテナントを借りて増床する。
でも社内はぐちゃぐちゃだったんやないかな。
そんな混沌とした当時のスクウエアで、いつ潰されてもおかしくない、
小チームプロジェクトが何本も動き始めたんや。
・・・おっと、ここから先はまた次回へ続くで!
そんなわけで次回からはお待たせの
「あの頃のあんなお話 聖剣伝説レジェンドオブマナ編 その1」
のスタートや!
そしてその頃、さよならおやすみ株式会社こと、
けるるー井上は・・・
???
何やっておったんやろね?
新婚生活も落ち着いて子供でも作ってたんじゃなかろか?
では次回「あの頃のあんなお話 聖剣伝説レジェンドオブマナ編 その1」
お楽しみにー!