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Kameoka Blog

練乳とホルモン

あの頃のあんなお話 サガフロンティア編 その2

練ホル 第97回

ふと気が付けば12月・・・あらあらあら
2015年もそろそろ終わりを告げるぞ、輝ける2016年が来ちゃうぞ!
迎撃準備は良いか?

どーも!Tシャツ社長です。

毎年毎年、同じような事を言っては
またまた同じような新年を迎えるわけです。
でも、それが幸せなんです。

なんだかんだとバタバタな日々に追われておりまして、
すっかり忘れられたコーナーもある練乳とホルモン!
そうです!懐古ゲームファンのみなさま、お待たせしました!
あの忘れかけていた大人気コーナー?が、帰ってまいりましたよ。
 

 

「あの頃のあんなお話 第三部”サガフロンティア”編」その2

いやいやいや、お待たせしちゃった方々には本当に
お待たせ致しておりました。

過去の開発秘話を赤裸々にお送りした
「あの頃のあんなお話」
第一部”聖剣伝説2”編
第二部”聖剣伝説3”編をご覧になりたい方はどーぞ
「練乳とホルモン」過去ログを漁ってみてくだされ。

前回「あの頃のあんなお話」第三部”サガフロンティア”編その1は
こちらです。
http://brownie-games.co.jp/201505211131.php

では、「あの頃のあんなお話」第三部”サガフロンティア”編その2
始まり始まり~。

実質解散となった聖剣伝説3チーム。
バラバラに各チームへと配属された聖剣伝説3チーム。
河津秋敏氏率いる開発2部”サガフロンティア”チームへと配属されたTシャツ社長と
その他大勢・・・
旧開発2部”ロマンシングサガ3”チームとの合同チームとして
新たなスタートを切ったのでした。

その頃のスクウェアは既に社員数は数百人規模に巨大化して、
目黒にあるアルコタワーとゆう巨大なオフィスビルに移っていたのだけれど、
ロマサガチームは古参のドット職人が多いチームだったので、
ほとんどが見た顔ぶれだったんやで。

そして合宿好きな河津さんは(・・・好きだったのかな?)、
当時スクウェアで流行はじめたチーム毎でスタッフ間の交流を深める合宿を、
よう行っておった。

チーム全員で箱根や熱海あたりの、そこそこ良い宿へ2,3泊で
泊まりに行くんやで。
これも当時バブルと呼ばれてる時代やったからやろうね。
この頃からスクウェア社内の各チームで、チームの予算を使って海外研修旅行とか、
チーム毎のプロジェクト運営に大きく個性が出始めとったなー。

河津さんの開発スタンスはワントップの完全トップダウン方式。
システムは全ては河津さんの頭の中で構築され、
枠組みまでカッチリ河津さんが設計し、そこから下に下ろし
中身は下のスタッフにお任せとゆうスタンス。

当時、斬新だったフリーシナリオシステムでユーザーを驚かせた「ロマンシングサガ」やら、
フリーシナリオシステムに更に世代交代とゆう壮大なストーリーとなった
「ロマンシングサガ2」などを生み出していった河津さん。
Tシャツ社長も大好きだったゲームクリエイターの一人やったんやで。

で、今作「サガフロンティア」はハードも2Dドットマシンのスーパーファミコンから、
ポリゴンマシンのプレイステーションへ移行。
この頃既に「ファイナルファンタジー7」チームは、ポリゴンで構築された
キャラクターやらモンスターがモニターの中でウネウネと動いておった。
でもね、この頃の3D表示はまだまだポリポリしたダンボール工作のようで、
グラフィックとしては全く美しくなかったねん・・・

で、「サガフロンティア」チームは、どのような表現で攻めるか・・・
どのチームもそうだったけど、FFチームの真似だけはしたくない。

今のプレイステーションのポリゴン表示能力なら
ポリゴンの板にドット絵を貼る2D表示の方が美しいのではないか?
と、グラフィック側からの意見が多かったんや。

まぁみんなあのカクカクのポリゴンを作りたくなかっただけなんやけどね。
絵描きのドッター出身者が多かったんで、正直拒絶反応が大きかった。
モデリング作業は、絵を描く感覚ではないからね。

かと言って、何も変わらずひと昔前の16色のドット絵で制作するなんて
新ハードの性能を活かさないわけにもいかないんで、
そんな中、とられたのがスーパーファミコン終盤発売された
「スーパーマリオRPG」で使われた手法”プリレンダ”とゆう
表現方法に落ち着いたんやで。

”プリレンダ”とは、一度ポリゴンで3Dモデルを興し、それを必要なカット(ポーズ)だけ
画像に落とし込み(レンダリング)、スーパーファミコンのドット絵表示のように
差し替えてアニメーションさせるとゆう
2Dに落とす為だけに、3Dモデルを作るの???少々二度手間じゃね?と、
思ってしまうようなちょいと作業工程に非合理性を感じるけども、
当時は新たな2D表現の手法のひとつやったんやで。
この作業手順に納得いってない人も多かったんやけど・・・ずぶんもふくめてw

ただ、当時は解像度も低かったんで、本来ならプリレンダの良いところの
ライティングで陰影がリアルに表示されるところとかが、
あまり効果が出なかったのだよね。

256色の色数を16色に減らす減色ツールも性能がよくなかったので、
減色した後、細かい顔とかは汚く潰れて表情なんてわからなくなってまうんや・・・
なので、細かい所は手作業でドットを打ち直さないといけなかったんだけど、
その際にほとんど手打ちのドット絵みたいになっちゃって、
プリレンダ意味あったか?みないになっちゃって
これはこれで大変な作業だったんやで。

そんなこんなで統一性を求めた結果、辿り着いたプリレンダとゆう手法なんだけど、
みんな好き勝手に手を入れちゃうもんだから
逆に個性的になっちゃって、、、
大人数でのゲーム制作において、最も足並みを揃えるのが難しいのが
絵柄の統一性なんや。

ところがどっこい、この河津さんって人が
「絵なんか合わせないでいいよ!みんな個性出した方が面白いんだかから!」
って人で、最終的にはシナリオもオムニバス形式で
各リージョンと呼ばれる世界をプランナー一人一人に責任持って任せるとゆう
正に坂口さんの逆を行く開発法で
そんな結果、サガフロンティアは個性豊かなゲームになったわけなんや。

そんな自由な開発2部。
ずぶんはゲーム開発といえば、会社に泊まり込んでやるイメージが
聖剣チームからすり込まれていたので、
月、水、金と会社に泊まって、
火、木、土は早めに上がって、家に帰るスタンスで作業しておったんだけど、
ここも夜型”会社泊まれ派”の坂口さんと逆で、
河津さんは朝型”会社泊まり禁止派”だったので、
会社に泊まるとあまり良い顔はしてなかったんや。

でも聖剣チームで身に染みついてしまったこのサガ(性)。
聖剣チームから来たグラフィックはそれ程忙しくはなかったけれど、
ほとんどのスタッフが、会社に泊まり込んでたんじゃないかな。

そんな感じでなんだかとてものどかで、淡々とスケジュール通りに
進んでいたっぽいプロジェクト「サガフロンティア」。
チーム内にもまったりとした空気が流れておったんや。

しかししかし!
開発末期はやはりいろいろと辻褄が合わなく
なってくるのがゲーム開発。
それも始めてのハード”プレイステーション”での開発。
そんなに予定通り進むはずもないんやでー!

・・・と、こんないいところで次回
「あの頃のあんなお話 サガフロンティア編 その3」
に続くんやで!

その頃さよならおやすみ株式会社こと、けるるー井上は・・・

???
何やっておったんやろね?
結婚して幸せの真っ只中やったんじゃなかろか?

では次回「あの頃のあんなお話 サガフロンティア編 その3」
お楽しみにー!