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Kameoka Blog

練乳とホルモン

浮気なブラウニーズ

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本格的に冷え込んでまいりましたぞっ!
おのおの方、そろそろモモヒキとパッチの用意をー!

インフルエンザの予防接種はお済みですか?
冬でも社内ではTシャツ1枚のTシャツ社長です。
今年も鍋やら何やら、いろいろと食べ物の美味しい季節が、
やって参りましたね。
みなさま、覚悟はよろしいでしょうか?

そんなブラウニーズはと言いますと、
10月でひと山越えまして、ややスローダウン気味で11月を迎えましたが、
11月と言えば、ブラウニーズにとって特別な月なのです。
今月、11月15日を持ちまして、なんと株式会社ブラウニーズは
創業8年目に突入するのです。
めでたいのかどーなのか?

本当にあっという間の7年でした。
そしてこの7年間本当に色々ありました。
色々ありすぎて一瞬で過ぎ去った感のある7年でしたね。
しかしながら、毎年言っている事ではございますが、
本当に周りの方々の多大なる愛に支えられながら本日までやってこれたと思います。
感謝の気持ちしかございませぬ。

同じ方向を向いた人、企業としか一緒に仕事はしないと、
やや尖がった経営方針の元、立ち上げた株式会社ブラウニーズなので
水が合わない人も社内、外、数多くおりました。
一見、アットホームっぽく見えるかもしれませんが、
実は人の出入りも結構激しい会社なのですぞ。

ですので、社内、社外を含め、
今ブラウニーズの中や傍らにいてくれている人は
とてもありがたく、
抱きしめたいくらいの感謝の気持ちでいっぱいなのです。

そんな面倒くさい開発会社ブラウニーズではありますが、
7年前に掲げた”軸”だけはブラさず、
どこまでいけるかわかりませぬが、
これからもまっすぐに、
行けるところまで走り続けて行きたいと思います。

実は7年前…というか、
これはブラウニーブラウン時代から、
気が付けばいつの間にかそうなっていた?的な事なのですが、
会社経営的にこだわっている点、、、というか、
他社とはちょっと毛色の違った特色があるのです。
これは単純にTシャツ個人の趣味かもわかりませんが。

弊社は大体30人前後のスタッフで回してきました。
プロジェクトの大きさにも寄りますが、
30人規模だと時期的にうまく調整して、
1.5ライン走らせられるかどーか?
というスタッフ数だと思います。

うちのような社内に何ラインも走らせられるような規模ではない、
小さな開発会社だと、普通、取引先は数社かに絞ったお付き合いで、
何プロジェクトか継続したり、
交互に2、3社とお付き合いをする場合が多いのですが、
個人的に自分は出来るだけ様々な会社さん、様々な方と、
仕事をしたいと考えておりまして、
ほぼほぼ1社1作品、多くて2作品程のお付き合いで、
次の作品は違う会社さんとパートナーを組んで来ているのです。

ブラウニー・ブラウン時代から共同開発させてもらった会社(個人)さんを
上げさせて頂きますと、

経営者としてのデビュー作でもある「マジカルバケーション」
こちらは勿論、親会社である任天堂株式会社。
2作目となる「MOTHER3」ですが、こちらも発売は任天堂なんですが、
やはり糸井重里さんとのゲーム制作という意味合いが大きかったです。
そして「新約 聖剣伝説」、「聖剣伝説 HEROES of MANA」は、
古巣である株式会社スクウェア・エニックスと久しぶりのコンビを組み、
「ブルードラゴン プラス」はゲーム業界での師である坂口博信さんとのタッグで、
AQインタラクティブ発売でした。
初ディレクションをした「リヴリーガーデン」は旧マーベラスエンターテイメント、
そして「ファンタジーライフ」は日野社長率いるレベルファイブ。

ここまでがブラウニー・ブラウン時代のお話しですが、
現在のブラウニーズを立ち上げてからも
二十数年ぶりに田中弘道さんとタッグを組んだ「セブンスリバース」は、
ガンホーオンラインエンターテイメント。
「エグリア」はスクウェア時代の旧友である岡宮道生氏の所属するDMM GAMES。
そして「ドラえもん のび太の牧場物語」ではバンダイナムコエンターテインメントとの協業。

どーでしょう?
これだけ毎回バラバラのパブリッシャーさんと仕事をする弱小ソフトハウスも
珍しいのではないかと思います。

自分がいざ経営者になって、勿論リスクヘッジやら様々な経営的観点から、
このような多数の会社さんと仕事をするような体制になった事もあるのですが、

一番の大きな理由としては、
”自分が飽き性である”これなんですけどねw

同じパートナーと何本も作品を重ねていくと、作り易さはどんどん円滑になり
ツーカーの呼吸は整って来ますが、緊張感やキャッチボールでの直感的な発想部分は
徐々に緩んで来る気がします。
チーム内もあまり同じメンバーでの開発はしないようにしています。
それは何故か?と申しますと、
人と人って面白いんですよね、
組み合わせひとつで何倍にも面白い方向に突き進んで行ったり、
まぁ逆もしかりなんですが、
本当に何が起こるかわからない核融合的な事が起こったりするんです。
こうゆう先が読めない”人と人の組み合わせ”が大好きなのです。
自分も含めてw

このあたりは自分の中にあるプロデューサー気質が、
騒いでいる部分なのかもわかりません。

あとは”好奇心”。
未開の会社と組んでみたいと思うのはこれに尽きます。
各社、クセと言うか特徴がそれぞれあって、
お付き合いを深めていくと、各社の個性が強烈に見え始めて
とても面白いのです。

文化もそれぞれ違いますし、
信頼関係が深まれば、自信を持っている部分と自信の無い部分も
結構腹を割って話してくれます。
自信の無い部分に関しては、うちみたいな小さなソフトハウスでも
ガッツリと頼ってくれたりしますしね。

そして先ほども言いましたが、
勿論、企業としての”リスクヘッジ”と言うのも経営者として
大きな要素のひとつです。

昔なからの習慣で、忠誠心の誇示なのか巨大な企業一社に、
べったりと仕えていた下請け企業が、
クライアント先の経営方針の変更、もしくは倒産などにより
経営がひっ迫したソフトハウスもたくさん見てきました。

そんな周りの会社を見て来て、まずはお付き合いしてもらえる
様々な企業と協業してみて、その中でまた信頼出来るパートナーを探し
やりたい物(事)が思い立った時に、
相談出来、再び一緒にタッグを組めるパートナーを探しておくのも
大きな理由です。

昨今、どんなに良い企画を興したとしても、
新企画を通して予算を獲得するのは本当に大変な話しなのです。

企業の経営方針によったり、
次期開発ラインの有無によったり、
そして開発会社への担当プロデューサーの信頼度によったりと、
新企画が通るかどうか、様々な要因が大きく影響してくるのです。

そんな事をひっくるめて考えながら、
経営者となりいつの頃からか
大手のパブリッシャーとはひと通り、
一度は仕事をしてみたいなという思いが募りました。

勿論、逆に企業の理念的に、この会社さんとは、
今後、絶対に組む事はないだろうな、という会社さんもあります。
既にその企業さんの社内では有名な話しになっているみたいですけどw
本当に面倒臭い開発会社でごめんなさい!
ですね。

そんな我が儘を通しながらも7年間、お仕事を絶える事なく頂き、
ゲームを作ってこられたわけなので、
中途半端な事は出来ないのです。
協業パートナーからの信頼だけが頼りなのです。

そして何よりも弊社のゲームを愛してくれて、
リリースを心待ちにしくれているファンの方がいる事。

本当に7年間ありがとうございました。

まだ最終回ではありませんぞ。

まだまだ8年目も続きますので、今後もどーぞ応援の方、
よろしくお願い致します。

そんなわけで、毎年恒例となりつつありますが、
ブラウニーズの誕生日を前に想う、感謝感謝のお話でした。

ではまた次回、
8年目に突入した”練乳とホルモン”でお会いしましょう!


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